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種族考察:チュートン 傾向 チュートン人は最も攻撃的な種族です。コストパフォーマンスに優れた兵士を大量に生産することができます。 戦闘による資源獲得量もピカイチで、村を大軍で攻撃すれば効率的に大量の資源を入手することができることでしょう しかし、兵士の防御能力はかなり貧弱です。主力の歩兵は騎兵に対する防御力が非常に弱く、 数体の騎兵で数10人のチュートン兵が蹴散らされることも珍しくありません また、相手の村の戦力を知るための偵察兵の移動が他の種族に比べてかなり遅く、種族最強ユニットの能力を他種族と比較すると若干見劣りします さらに、新しい村を作るための開拓者を作るコストが他の種族に比べやや多いなど、後々悪影響として響いてくるかもしれません 兵士の生産と略奪の勢いをいかに維持するかどうかが、安定プレイへの分かれ目だと思われます。 種族特徴 襲った相手の村の隠し倉庫の容量を3分の2として計算することができます。 相手の村の隠し倉庫がLv1だった場合、通常は各資源100ずつが守られていますが、 チュートンに攻められる場合は66ずつしか守ることができません。(小数以下切り捨て) 独自施設 土塁 Lv 木材 粘土 鉱石 穀物 維持費 防御ボーナス 破壊に必要なラム数 Lv1 120 200 0 80 0 2% 1 Lv2 155 255 0 100 0 4% 4 Lv3 195 330 0 130 0 6% 8 Lv4 250 420 0 170 0 8% 13 Lv5 320 535 0 215 0 10% 19 : : : : : : : : Lv20 13065 21780 0 8710 2 49% 263 詳しい必要資源等はこちら 木柵の効果は兵士の防御力にボーナスが付きます、柵だけでは効果はありません 軍事ユニット 作成コスト 名前 兵種 攻撃力 対歩防御 対騎防御 速度 積載量 維持費 木材 粘土 鉱石 穀物 作成時間 クラブスインガー 歩兵 40 20 5 7/h 60 1 95 75 40 40 0 15 00 スピアマン 歩兵 10 35 60 7/h 40 1 145 70 85 40 0 23 20 アックスマン 歩兵 60 30 30 6/h 50 1 130 120 170 70 0 25 00 スカウト 歩/偵 0 10 5 9/h 0 1 160 100 50 50 0 23 20 パラディン 騎兵 55 100 40 10/h 110 2 370 270 290 75 0 50 00 チュートニック・ナイト 騎兵 150 50 75 9/h 80 3 450 515 480 80 1 01 40 ラム 攻城 65 30 80 4/h 0 3 1000 300 350 70 1 16 40 カタパルト 攻城 50 60 10 3/h 0 6 900 1200 600 60 2 30 00 元首 占領 40 60 40 4/h 0 4 35500 26600 25000 27200 25 11 40 開拓者 開拓 10 80 80 5/h 3000 1 7200 5500 5800 6500 7 28 20 研究コスト 名前 木材 粘土 鉱石 穀物 必要施設 開発時間 クラブスインガー 0 0 0 0 - - スピアマン 970 380 880 400 学院Lv1 1 40 00 アックスマン 880 580 1560 580 鍛冶場Lv1 1 45 00 スカウト 1060 500 600 460 学院Lv1 本部Lv5 1 40 00 パラディン 2320 1180 2520 610 馬舎Lv3 3 00 00 チュートニック・ナイト 2800 2160 4040 640 学院Lv15 馬舎Lv10 3 35 00 ラム 6100 1300 3000 580 作業所Lv1 4 00 00 カタパルト 5500 4900 5000 520 学院Lv15 作業所Lv10 8 00 00 元首 18250 13500 20400 16480 学院20 集兵所5 5 23 45 開拓者 0 0 0 0 官邸か宮殿の余裕 0 00 00 必要施設一覧 名前 本部 集兵所 兵舎 学院 鍛冶場 馬舎 作業所 クラブスインガー 3 1 1 - - - - スピアマン 3 1 3 1 - - - アックスマン 3 1 3 3 1 - - スカウト 5 1 3 1 - - - パラディン 3 1 3 5 3 3 - チュートニック・ナイト 3 1 3 15 3 10 - ラム 3 1 3 10 - - 1 カタパルト 3 1 3 15 - - 10 元首 3 5 3 20 - - - 英雄化Lv100時の能力 攻撃力 対歩防御 対騎防御 クラブスインガー 5465 4995 2425 スピアマン 3430 4860 7165 アックスマン 6825 4800 4800 パラディン 6485 10135 5025 チュートニック・ナイト 12940 5950 8105 以下余談 費やした資源100あたりの攻撃力・防御力、費やした資源分を取り戻すために必要な満載略奪の回数 * 資源合計 攻撃/資源 歩防/資源 騎防/資源 資源/積載 クラブスインガー 250 16.00 8.00 2.00 4.17回 スピアマン 340 2.94 10.29 17.65 8.50回 アックスマン 490 12.24 6.12 6.12 9.80回 スカウト 360 0.00 2.78 1.39 - パラディン 1005 5.47 9.95 3.98 9.14回 チュートニック・ナイト 1525 9.84 3.28 4.92 19.06回 ラム 1720 3.78 1.74 4.65 - カタパルト 2760 1.81 2.17 0.36 - 元首 114300 0.03 0.05 0.03 - 開拓者 25000 0.04 0.32 0.32 8.33回 穀物さえ許すなら攻撃と対歩兵防御と略奪に関してはクラブスインガーだけを量産しまくるのがデータ上では最強 実際は維持のための穀物消費量があるので、防衛常駐のためにクラブスインガーを20体揃えて何日も待ち構えるよりは スピアマンを12体揃えて放置したほうがマシ 攻められること自体が稀な村だというのなら、スピアマンの研究そのものを先送りにして クラブスインガーをしばらく攻守兼用にしてもいいかもしれない
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ポップン7 名前 タイプ 難易度 解説 タイプ 難易度 解説 ニャミ 固定型 色違い型 ミミ 固定型 色違い型 ニャミ(プロジェクトA) 固定型 色違い型 ニャミ(ウルセイ) 固定型 色違い型 ニャミ(バラ) 固定型 色違い型 DJミミニャミ 固定型 色違い型 レイヴガール 固定型 左右にアスパラ星人が出て共に踊る。 色違い型 マリィ 固定型 色違い型 ジュディ 固定型 ローラースケートで左右に滑る 色違い型 キング 固定型 色違い型 バンブー 固定型 色違い型 リエちゃん 固定型 左右に向く。 色違い型 さなえちゃん 固定型+上下移動型 ポップン5のアクションのマイナーチェンジ版に加え、雪が降る。このキャラクター限定で、お邪魔にしろポップ君を合わせるとまさに雪ポップ君。この状態でハイスピを落とすほど難易度が増す。 色違い型 アッシュ 固定型 月に向かって叫ぶ。月が右上に大きく出て出現位置から隠してしまうものの、透明なのが救い。 色違い型 サイバー 上下移動型 飛び上がってハート光線銃を撃つ。 色違い型 ポエット 固定型 ニュートラルと同じ+左右にお魚さんが楽器を鳴らす。 色違い型 プリティ 固定型 お邪魔アクションと同じ。 色違い型 テルオ 固定型 その場で立っている。髪の色が褐色とオレンジに変化。 色違い型 かごめ 固定型 勝ちアクションと同じ。 色違い型 ピータン 固定型 短剣を使って曲芸 色違い型 ジズ 固定型 めばえ2組を操り人形に。ジズの位置が上方なので少々難しい。 色違い型 ヨシオ 固定型 忍法・七色分身の術!! で、七色のヨシオが1列になってすべてのレーンに干渉して部分的に隠す。ヒドサドだと難易度↑ 色違い型 ムラサキ 固定型 ギターを鳴らす。「ギュイーン」の文字が出る。 色違い型 リゼット 固定型 デフォルトと同じ 色違い型 ニナ 固定型 カメラで撮影。フラッシュ時は透明の演出。 色違い型 クッキー 固定型 ストリートダンス 色違い型 マック 固定型 左手でウクレレを持って、その場に立つ。左右に人魚がいる 色違い型 サンディ 固定型 左右に体が揺れる。 色違い型 ナンシー 上下移動型 足を大きく振り上げたりなど、チアガールらしいアクションが随所に見られる。隠れる範囲がやや大きめ 色違い型 ウォーカー 固定型 空中浮遊。周囲にアスパラ星人(SD化)とカエルがいる。 色違い型 プリンスM 固定型 輪の付いた星の上でくるくる回る。中心が見づらい 色違い型 ヤンヤン 左右移動型+固定型 キントウンの上で逆立ちしながら左右に往復。また固定配置で雲がある。 色違い型 シャラ 固定型 お邪魔アクションと同じ。加えて左右に花が出る(サイズ小)。 色違い型 セバスチャン 固定型 キーボードで演奏。周囲に音符が出る。 色違い型 ペペ 上下移動型 その場で飛び上がる。 色違い型 ユンタ 固定型 チェケラなアクション。 色違い型 MZD 固定型 下のほうが大きく隠れるのが厄介。MZDの影は透明。 色違い型 ナナ 固定型 色違い型 ポップン6 名前 タイプ 難易度 解説 タイプ 難易度 解説 ニャミ 固定型 この作品以降から全体的にキャラクターが大きめになったことに伴い、ダンスで隠れる範囲も全体的に広がっている。ギターを鳴らす。構え方が同じだがミミは(本人視点で)左向き、ニャミは右向きとなっている。 色違い型 ミミ 固定型 色違い型 ニャミ(笑点) 固定型 座布団の上に座る 色違い型 ニャミ(サザエ) 固定型 買い物かごを持って歩く 色違い型 ニャミ(フランダース) 固定型 色違い型 ミミ(ヤッターマン) 固定型 自作の小型マシンをラジコンで操縦。ミミは右側に位置。 色違い型 マリィ 固定型 オーソドックスなダンス 色違い型 キング 固定型 後ろ向きで右手を上げ、指を1本だけ出して振る。 色違い型 バンブー 固定型 ファンキーダンス? 色違い型 ディーノ 固定型 杖を上に投げて回す。 色違い型 タイマー 固定型 歌う。周囲に音符が出る。 色違い型 ポップンオール?スターズ 固定型 プレイヤーキャラに使用不可。 色違い型 ペッパー(6) 固定型 ギターを鳴らす。 色違い型 ボウイ 固定型 色違い型 ヤード6世 固定型 バグパイプの上に乗る 色違い型 六 固定型 「位栄~」と言いつつチェケラ動作 色違い型 ローリィ 固定型 投げ縄を回して狙っている。周囲にいくつもの☆が発生 色違い型 ピーノ 固定型 ニュートラルと同じだが、左右に分身が出る 色違い型 グリーン 固定型 ピアノの演奏。上からスポットライトで当てている。 色違い型 ヒグラシ 固定型 何らかの考え事をしながら左に歩く。 色違い型 めばえ 固定型 シンクロしながらタップダンス。 色違い型 メイ 固定型 オーソドックスなダンス+周囲にいくつもの☆が発生 色違い型 ジェシカ 固定型 歌う。タイマーと同様に周囲に音符が出る。 色違い型 ユリちゃん 固定型 デフォルトと同じ 色違い型 ユン 固定型 その場で回転しながら踊る。周囲にエフェクトあり。 色違い型 W.B.ローズ 固定型 上半身裸で左右に向いて踊る。周囲に薔薇の演出が出る。 色違い型 おとこマン 固定型 マスクを引っ張ってはがす。周囲にキラキラエフェクト 色違い型 キカ 固定型 歩く。同時に上空から星が降ってくる。 色違い型 トラン 固定型 ニュートラルと同じ 色違い型 ホーン 固定型 トランペットを鳴らす。 色違い型 ワルドック 固定型 8前後 オジャマアクションと同じ。ワルドックロボから円状のエフェクトが発生。隠れる範囲の広さもあって強烈な難易度を誇る。 色違い型 ポップン5 名前 タイプ 難易度 解説 タイプ 難易度 解説 ミミ 固定型 右手を上げて左右にステップ 色違い型 ニャミ 固定型 色違い型 マリィ 固定型 オーソドックスなダンス 色違い型 ジュディ 固定型 ニュートラルと同じ 色違い型 アヤ 固定型 オーソドックスなダンス 色違い型 キング 固定型 腕を使ったオーソドックスなダンス 色違い型 カレン 固定型 左右の袖を動かす 色違い型 ホセ 固定型 いすに座ってギターの演奏 色違い型 Mr.KK 固定型 後ろ向きでモップを持って楽しい気分の模様。 色違い型 ショルキー 固定型 キーボードを鳴らす 色違い型 マコト 固定型 ニュートラルと同じ 色違い型 スギくん 固定型 さなえちゃんとほとんど同じ動き 色違い型 レオくん 固定型 色違い型 クララ 固定型 ジャンパースカートのすそを持って右に左に 色違い型 ケビン 固定型 犬と一緒にいる。ケビン自体は左青-赤辺りを中心に位置。 色違い型 オリビア 固定型 雨に対して葉っぱを傘代わりにしている。 色違い型 ピエール&ジル 固定型 その場ではしゃぐ(?)。象側が上を向いている 色違い型 ナヲミ 固定型 体を揺らす。背が高いので中央3列がかなり隠れる。 色違い型 グラッパ 固定型 左右に向く 色違い型 ワッキー 固定型 キラーン☆とアピール? 色違い型 ベル 固定型 その場でくるくる回転。 色違い型 アカギタカユキ 固定型 バイクに乗って走る。こちらを向いている 色違い型 タマコ 固定型 彼女らしいパラパラ踊り 色違い型 リエちゃん 上下移動型 その場で飛び上がる 色違い型 さなえちゃん 固定型 両手を前に出して左右に動かす 色違い型 アッシュ 固定型 ニュートラルアクションのみ 色違い型 スペースマコ 固定型 ニュートラルアクションのみ 色違い型 ホタル 固定型 何かを夢見ているっぽい(?) 色違い型 リサ 固定型 足が判定文字にかかることに注意 色違い型 ファットボーイ 固定型 腕組みして左足で足踏み 色違い型 MZD 固定型 8-9 DJセットもあるため隠れる範囲が広範囲に及び、音波も出るので難関の1つ 色違い型 ポップン4 名前 タイプ 難易度 解説 タイプ 難易度 解説 ミミ 固定型 両肘と手を動かしてリズムに乗る。 色違い型 ニャミ 固定型 色違い型 マリィ 固定型 片足を交互に上げてその場でダンス 色違い型 ジュディ 固定型 前や後ろを向いてダンス 色違い型 アヤ 固定型 典型的なダンス。 色違い型 キング 固定型 典型的なダンス。 色違い型 リエちゃん 固定型 左右の腕を手前に交互に振る。 色違い型 さなえちゃん 固定型 色違い型 ジュン&シンゴ 固定型 2人で歌う 色違い型 ヘンリー 固定型 行進するように歩く 色違い型 ポエット 固定型 その場で浮いている。 色違い型 パル 固定型 位置的に中心から下寄り。 色違い型 ユーリ 固定型 マイクを持って歌う。 色違い型 タロウ&おコン 固定型 タロウが銭を投げる 色違い型 NK2000 固定型 マイクを持って歌う。 色違い型 エル 固定型 左右に腕を伸ばす 色違い型 マユミ 固定型 両腕を左右に振る 色違い型 ユキ 固定型 前方を指差しながら歌う。 色違い型 アッシュ 固定型 後ろを向いて何かを叫ぶ 色違い型 アイス 固定型 キーボードで演奏 色違い型 スマイル 固定型 手を動かす 色違い型 ドナ 固定型 ポップン3版と同じ 色違い型 MZD 固定型 色違い型 レイヴガール 固定型 マリィと同じ 色違い型 ポップン3 名前 タイプ 難易度 解説 タイプ 難易度 解説 ミミ 固定型 色違い型 ニャミ 固定型 色違い型 マリィ 固定型 色違い型 ジュディ 固定型 色違い型 アヤ 固定型 色違い型 キング 固定型 色違い型 ショルキー 固定型 色違い型 アイス 固定型 色違い型 めぐみ 固定型 画面中央でニュートラルアクションのみ 色違い型 リンリン 固定型 画面中央でニュートラルアクションのみ 色違い型 リエちゃん 固定型 左を向いて両手でハート型を作る 色違い型 さなえちゃん 固定型 ギターの演奏 色違い型 サイバー 固定型 マッチョポーズ? 色違い型 ポエット 固定型 その場で回転 色違い型 キャンディ 固定型 その場で浮いている。中心より下に位置する 色違い型 ダイヤ 固定型 左手を腰に、右手を左右に振る。 色違い型 トルマリン 固定型 足を蹴り上げる。 色違い型 レイヴガール 固定型 上記のトルマリンと同じ。 色違い型 ドナ 固定型 ダミやんにメロメロ状態なドナ。 色違い型 P-1 P-2 固定型 両者が前後に重なり、両手を動かす。 色違い型 バンブー? 固定型 右手の中指と薬指を曲げて、右腕でイエーイ 色違い型 アッシュ 固定型 色違い型 ポップン2 名前 タイプ 難易度 解説 タイプ 難易度 解説 ミミ 固定型 色違い型 ニャミ 固定型 色違い型 マリィ 固定型 色違い型 ジュディ 固定型 オーソドックスなダンス 色違い型 キング 固定型 色違い型 MZD 固定型 色違い型 さなえちゃん 固定型 色違い型 リエちゃん 固定型 色違い型 カーリー 固定型 色違い型 スギくん 固定型 色違い型 ユーリ 固定型 色違い型 タイマー 固定型 色違い型 S.8.タロウ 固定型 色違い型 神宮ヒロシ 固定型 色違い型 ココ 固定型 色違い型 トルマリン 固定型 色違い型 クラフト? 固定型 色違い型 ダミやん 固定型 色違い型 レオくん 固定型 色違い型 ポップン1 名前 タイプ 難易度 解説 タイプ 難易度 解説 ミミ 色違い型 ニャミ 色違い型 マリィ 色違い型 ジュディ 色違い型 キング 色違い型 リエちゃん 固定型 1 画面の中央でニュートラルアクション。キャラは小さいのでスカスカ 色違い型 さなえちゃん 固定型 1 リエちゃんと共通 色違い型 ディーノ 色違い型 ショルキー 色違い型 ジャムおじさん 色違い型 ドン・モミー 色違い型 オリビア 色違い型 クラフト 色違い型 神風トオル 色違い型 シャメル 色違い型 チャーリー 色違い型 レイヴガール 色違い型 ポップンCS版 名前 タイプ 難易度 解説 タイプ 難易度 解説 プリティ 固定型 色違い型 プリティ(9) 固定型 色違い型 ボウイ 固定型 色違い型 ペッパー 固定型 色違い型 ポッパーズ 固定型 色違い型 サニー 固定型 色違い型 コービー 固定型 色違い型 ウオヲ 固定型 色違い型 ふき 固定型 色違い型 マッチュッチュ 固定型 色違い型 シルヴェスター 固定型 色違い型 ウンバボ 固定型 竹を持って踊っている 色違い型 ミセスウィルソン 固定型 腕を縦に振る。かなり細身で赤ラインの一部を除いて隠れない 色違い型 ボゥイ 固定型 両手と腰を左右に振る。シルヴィーも同じ 色違い型 シルヴィー 固定型 両手と腰を左右に振る。ボゥイと同じ動作 色違い型 シンディ 固定型 腰に手を当てて足を上げる。 色違い型 フラワー 固定型 空中に浮く。 色違い型 アンズ 固定型 典型的ダンス。 色違い型 メイファ 固定型 マリリンモンローのようなあのポーズを。 色違い型 ハマノフ 固定型 ニュートラル時と変わらず。 色違い型 ハマノフ(他カラー) 固定型 色違い型 ハマノフ(11) 固定型 孫娘のアーニャと両手を繋いでステップ。 形状違い型 上段アーニャ、下段ハマノフ ケリー 固定型 背がやや高めな点以外は、あまり影響なし。 色違い型 エドワード 固定型 背が低いので簡単。 色違い型 ジョニーD 固定型 細身なので赤もあまり遮らない。 色違い型 スーツ 固定型 ニュートラルと同じ。 色違い型 ヴァンテーン 固定型 シェイクしてカクテルを作る。 色違い型 テクノスターズ 固定型 目がキラーンとしながら歌う 色違い型 リデル(BH) 固定型 ニュートラル時の動作+下にネズミ 色違い型 リデル(11) 左右移動型 風で葉っぱが舞う中、人形状態でゆっくり歩く。距離も小さくサイズも小さいので簡単 色違い型 配色がBH版と逆になっている ニコ 固定型 エアサーフボードに乗る。 色違い型 アントニオ 固定型 髪を上げる 色違い型 ハヤタ 上下移動型 ギターを弾きながらジャンプ 色違い型 シャーク 固定型 その場で回転 色違い型 ポール 固定型 上半身を揺らす 色違い型 スクーリオン 固定型 名乗り時とビームを放つときのポーズを(演出的に)交互に素早く取る。 色違い型 むぎばたけ 固定型 片方が何らかのものを飛ばして、もう片方がよける。よける側のサイズは小さく、ポップ君の出現位置を遮らない。 色違い型 トビーズ(9) 固定型 色違い型 ホシオ 固定型 次々と来るピンポンを打ち返す。ホシオは右の方に位置する。 色違い型 るり(8) 固定型 開いた傘を左右に振る。 色違い型 ラッテ/ロッテ(上 CS13)(下 CS10) 固定型 4 FEVERアクションの繰り返し 火花が時々青と重なるが、一瞬なのでさほど問題ではない 形状違い型 D 違うのは目の色と向き。見分けるのはかなり困難 固定型+左右移動型 4-5 同じくFEVERアクションの繰り返しだが、バックにオジサマオバサマも登場する。 形状違い型 C 目の色・向きと頭のメイドキャップの色が違う。CS13版と比べて見分けるのは容易 イマ(10) 横切り型 何体もののイマがマラカスを振って行進。ヒポポタマヨの弱体化版といえる 色違い型 イマ(11) 横切り型 色違い型 スミレ(6) 固定型+上下移動型 スミレの号令でクロミミウサギが上から降ってきて着地。AC15のみ、謎の仕様によりスミレが不在だった。 色違い型 スミレ(7) 固定型 陸・海・空のスミレが左下から右上に斜めに配置 色違い型 スミレ(10) 横切り型 スミレが飛行機に乗り右から現れ(中段)、クロミミウサギ隊はバックパックを付けて左から飛んでくる(上・下段)。 色違い型 スミレ(PSP) 固定型 色違い型 キリ 固定型 踊る。周囲に光のエフェクトが出る。 色違い型 文彦さん(12) 固定型+特殊型 文彦自体はその場で明かりを持ち走りながら回転。同時に「鹿鳴館の怪人」の予告が流れる。ある意味自作自演(笑) 色違い型 深川ふなを 上下移動型 三味線を弾きながら飛び上がる 色違い型 智羅 固定型 カエデの団扇を振る。AC版とCS版でダンスの位置に違いがある。CS版:判定ラインの上に立つ。当時は斬新なタイプの固定型お邪魔。AC版:判定文字のやや上辺りに立つ。そのため、団扇が赤の出現位置を一瞬隠す場合があるので注意 色違い型 ディック 固定型 色違い型 オフィーリア 固定型 その場でくるくる回る。範囲が広く、後ろの背景が地味に厄介。 色違い型 A.ミシェル 固定型 金髪になり、本も浮かせながら自身も浮遊。 色違い型 あゆむ 固定型 1P・2Pのあゆむが線対称になってトランペットを吹く 色違い型 カンタ 固定型 2体のカンタが踊る。 色違い型 テトラ 固定型 左を向きながら泳ぐ。 色違い型 ロビッツ 固定型 色違い型 ジャガー・B 固定型 色違い型 スーツ対モリー 固定型 色違い型 ウーシェン 固定型 色違い型 アカツキ 固定型 色違い型 エックノックガール 固定型 色違い型 ロコ 固定型 色違い型 任侠ニャミ 固定型 色違い型 ポエット(14) 固定型 色違い型 ニノン 固定型 色違い型 試験的に作成したデータ タイプ 難易度 解説 タイプ 難易度 解説 ミミ(ポップンステージ) 固定型 色違い型 トロッピー 固定型 色違い型 いぬ千代 固定型 色違い型 ザ・モッキー 固定型 色違い型 ダンス・キャラクターポップ難易度意見、情報提供等はこちらへ書き込みどうぞ。~ 名前
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TBSのSASUKEでお馴染「SASUKEオールスターズ」のパクリだよ。 明確な基準は無く、銀沙灘の個人的印象が大きいけどあえて基準を出すならこう。 ①C大会に3回以上出場。 ②通算15勝以上、もしくは20回以上出場。 ③今現在のクール(期)で1勝以上している。 ④ユニット名がレンコンではない。 個別ページ化、コメント、トップリンクの上をゆく隠れ要素かもしれない。 現在の青バトオールスターズ 青西瓜 エイジアンエイジアン 天体観測 灯風 ひろたか みかづき。 安物鬼 ライジングブルー
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BD追加(2023) ここでは主にTBDにおいて重要なBD回復の要素の詳細について詳しく解説する。 TBDの主な説明に関してはこちら→TBD (検証:ICESG) 目次 BDの回復について ジャンプ時のBD回復時間各キャラまとめ AAからのBD回復時間各キャラまとめ BDの回復について 基本的にはBD追加の仮説通りの内容になっている。 TBDは具体的にはキャラの状態変化を利用した動きなので、そこをある程度理解する必要がある。 TBD= BD(1):ニュートラル状態前のBDが出来る各種動作やモーション中 (空中攻撃、ジャンプ、上昇慣性の完全に切れる前) BD(2):空中ニュートラル状態 (自然落下中の状態) BD(3):回避中 状態の変化を経由せず、同じ状態で二度目のBDをしようとすると回避に化ける。 一度に大量のBDを当てるコンボの場合、その間状態変化もかなり発生する。 例:TBDBDrjDBD BD(1)ジャンプ中や空中攻撃中 BD(2)空中ニュートラル状態 BD(3)回避中(接地) BD(4)ジャンプ中 BD(5)空中ジャンプ中 BD(6)回避中 例:TBDDBD(edge)BD(ej)BDrjDBD BD(1)ジャンプ中や空中攻撃中 BD(2)空中ニュートラル状態 BD(3)回避中(接地) BD(4)空中ニュートラル状態 BD(5)回避中(接地) BD(6)空中ニュートラル状態 BD(7)ジャンプ中 BD(8)空中ジャンプ中 BD(9)回避中 一部のキャラは必殺技のキャンセルを利用して、BD(B-Cansel)DBD=TBDといった動きも出来る。 空中攻撃はモーションのキャンセルが可能な技のみ対応している。→AA-TBD モーションのキャンセルによってBDが追加されるならオリマーのDBや空中でのバット投げもキャンセル可能だが、 それらは強制的に回避になる仕様なので、一部の空中攻撃が何故か回避しない、の方が正しい解釈かもしれない。 ニュートラル状態前のBDが出来る各種動作やモーション中はキャラ別に異なるので、方法の多様化に影響している。 基本的な動作では回避を利用したDBDまでしか出来ないが、応用すればQBDなども可能。 ジャンプ時のBD回復時間各キャラまとめ 計測のタイミングは宙に浮いた時点(最速BCより1F前)から、最速BD回復までのフレームで記載。 空中ジャンプ(rj)の場合は高さが必要な場合のみ空中ジャンプのタイミングも記載。 [全体F(ジャンプで必要な高さを稼ぐ時間+rjからBD回復までの時間)] この時高度確保の時間も追加で必要になるので、rjの最速は高さを確保する時間とrjで回復する時間の合計となる。 ギリギリの場合最速DBD(6F)が理論上可能な高さで合わせているので、実機の場合は更に高さや時間を確保する必要がある。 sh可能なものは下線で記載。BDの回復前に着地してしまうものは青字で記載。そのキャラのBD回復速度最速は赤で記載。 回復時間に関しての記述なので、S君にTBDが全段ヒットするかどうかは考慮されてないので注意。 各キャラ各ジャンプのBD回復時間まとめ表 単位:フレーム(F) キャラ sj bsj rj brj マリオ 55 68 59 89 ルイージ 55 68 59 106(17+89) ピーチ 50 50 73(14+59) 73(14+59) クッパ 50 40 49 49 ドンキー 35 45 34 63(5+58) ディーディー 45 45 44 44 ヨッシー 40 40 69 69 ワリオ 24 24 49 49 リンク 40 40 67(13+54) 59 ゼルダ 50 50 49 49 シーク 45 40 49 49 ガノン 35 60 58(9+49) 58(9+49) トゥーンリンク 40※1 40※1 54 59 サムス 40 58 47 47 ゼロスーツ 46 50 45 45 ピット 50 50 29 29 アイクラ 18 18 18 18 ロボット 37 37 44 44 カービィ 52 52 50 50 メタナイト 43 41 33 33 デデデ 45 45 47(2+45) 47(2+45) オリマー 34 34 49 49 フォックス 40※1 40※1 49 49 ファルコ 40 40 49 49 ウルフ 40 40 39 39 ファルコン 35 50 52(3+49) 39 ピカチュウ 45 45 62(3+59) 80(11+69) ゼニガメ 46 46 39 39 フシギソウ 40 40 44 44 リザードン 40 40 50(3+47) 50(3+47) ルカリオ 50 50 59 59 プリン 52 52 50 50 マルス 45 55 49 56(2+54) アイク 48 55 55(6+49) 55(6+49) ネス 60 60 57 57 リュカ 60 60 57 57 ゲームウォッチ 60 60 82(13+69) 82(13+69) スネーク 38 38 44 44 ソニック 38 38 37 37 備考:その他TBD候補 マリオ(DB-Cansel※2) 20 ドンキー(B-Cansel※2) 28 ディーディー(B-Cansel※2) 19 シーク(B-Cansel※2) 25 ロボット(DB-Cansel※2) 17 オリマー(FB) 25 ゼニガメ(B-Cansel※2) 20 フォックス(DB) 31 リュカ(DB) 36 ゲームウォッチ(崖上りジャンプ)※3 57 ※1 台の高低差を利用すれば可能だが、利用しない場合は回復前に着地してしまう。 ※2 BDの瞬間から再度BD可能になるまでを計測。 ※3 崖捕まりの瞬間から計測。崖上りジャンプの専用モーションを利用する。 実際の所BDの回復自体は同じ速さでもバットを持つ手の位置でキャッチの癖やBDの位置が変わるので、 同様の難易度というわけではないので注意。 AAからのBD回復時間各キャラまとめ AAがキャンセル可能になった瞬間(0F)からBCが可能なので、理論上AA-TBDに対応している技は全てAA後にバットを持ってTBDが可能。 ただ空中ジャンプ中以上に態勢の変化が大きいのでBDのタイミング次第では拾えないキャラもいる。 0Fの段階からBCが可能なので、その瞬間に持ってしまうと空中ジャンプ中のみAA相殺の対象になるので注意。 (それ以外の回避や新しいAAは相殺の対象にならない。) 各キャラまとめ表 (AA-TBDの表の改変。詳しくはAA-TBDを参照) 入力が反映されてから計測。 AAによるBDのキャンセル可能段階からニュートラルまでの復帰時間をFで記載。 ニュートラル復帰までの時間が実質的なAAの全体フレームとなる。 単位:フレーム(F) BD受付開始~ニュートラル復帰、AA中のBD受付時間 キャラ ANA AFA ABA AUA ADA マリオ ✕ 59~74、15 33~45、12 29~33、4 37~44、7 ルイージ ✕ 22~33、11 36~45、9 29~34、5 28~33、5 ピーチ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ クッパ 47~49、2 41~45、4 ✕ 44~47、3 77~79、2 ドンキー 38~43、5 ✕ 31~49、18 37~51、14 ✕ ディーディー ✕ ✕ 30~45、15 ✕ ✕ ヨッシー 44~47、3 43~49、6 ✕ 38~44、6 52~59、7 ワリオ ✕ ✕ ✕ ✕ 37~41、4 リンク ✕ ✕ 30~49、19 59~69、10 79~89、10 ゼルダ ✕ 39~49、10 35~49、14 ✕ ✕ シーク ✕ ✕ 37~39、2 39~44、5 ✕ ガノン 44~59、14 59~64、5 35~47、12 33~43、10 44~54、10 トゥーンリンク ✕ ✕ 30~39、9 59~69、10 89、99、10※1 サムス 45~49、4 55~59、4 ✕ 39~53、14 48~54、6 ゼロスーツ ✕ ✕ ✕ 33~37、4 ✕ ピット ✕ ✕ ✕ ✕ 36~54、18 アイクラ 45~49、4 56~59、3 35~39、4 29~49、20※2 ✕ ロボット ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ カービィ 72~77、5 43~49、6 40~43、3 39~47、8 54~59、5 メタナイト 31~47、16 ✕ ✕ 13~23、10 ✕ デデデ ✕ 36~41、5 ✕ 44~46、2 47~49、2 オリマー ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ フォックス 41~49、8 ✕ 48~54、6 35~39、4 ✕ ファルコ ✕ ✕ 37~39、2 35~39、4 ✕ ウルフ 42~44、2 ✕ ✕ 38~44、6 ✕ ファルコン 44~54、10 39~45、6 35~39、4 ✕ 44~54、6 ピカチュウ ✕ ✕ ✕ ✕ 47~57、10 ゼニガメ 48~57、9 ✕ 34~37、3 24~41、17 50~56、6 フシギソウ ✕ 48~54、6 ✕ ✕ ✕ リザードン ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ルカリオ 67~73、6 27~35、8 ✕ ✕ 28~31、3 プリン 43~49、6 36~39、3 32~39、7 36~39、3 ✕ マルス ✕ 33~39、6 39~43、4 45~55、10 59~64、5 アイク ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ネス 35~39、4 39~49、10 35~49、14 41~49、8 ✕ リュカ 39~44、5 41~45、4 39~52、13 ✕ ✕ ゲームウォッチ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ スネーク ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ソニック ✕ 35~41、6 ✕ 39~44、5 ✕ ※1:ヒットが前提なのでメテオの1ヒット分のヒットストップを含んでいる。 ※2:オプションの影響で硬直の解除を待てない為、本来のポテンシャルは発揮できない。
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チュートン ~序論~ チュートンは金がないと厳しい文明です。トルコと似通っているといってもいいでしょう。畑のコストが安いという内政ボーナスは強力で、畑がバンバン作れます。逆に畑の枚数を(普通の文明程度に)抑えれば木が余るので、うまくバランスをとって軍を量産していきたいです。 ユニットに関しては繁殖がないものの近衛騎士が出るので後衛では馬主体でいいでしょう。前衛の場合も金ユニを主体として強い兵が出ますが金が無くなると一気に弱体化します。金の採掘速度アップ2段目がないので金欠状態に悩まされることもしばしばあるでしょう。騎兵がでないことと弓懸無い・射手の攻撃鉄鋼3段目もないので散兵も残念です。歩兵系はフルでアップしますが改良強化波状槌もないので突撃して押し寄せるというのも難しくなっています。 金さえあれば砲台・大砲・砲撃手と火薬系兵科はすべて出るうえ、破城投石も研究できるので強力です。帝王になった瞬間には交易を回すことを意識しないと金切れで進軍が止まるので注意しましょう。 ちなみにチュートンやフランク、ペルシアはだいたい似たような文明特性で騎士しか出ない騎士文明と言われます。 ~前衛戦術~ 弓、槍散兵、斥候、(民兵、軍兵) 序盤は何をやっても問題ないでしょう。畑ボーナスがあるので斥候や民兵等の戦術もできます。ただ無理してやる必要はありません。弓をしても荒らされなければ畑を大量に作れるので、進化勝ちして石弓で十分いけます。 石弓で有利がとれた場合はそのまま重石弓にはできませんが、それ以外何をやってもいいです。さっさと帝王に入って歩兵RAM突撃でもいいですし、槍砲撃手でもいいでしょう。ただ火薬系の編成は、化学の研究時間が長いため帝王最序盤で一瞬隙ができます。劣勢時はこの時間に押し込まれると兵がためられず厳しくなるでしょう。 中盤以降は包囲攻撃技術のついた大砲が出るのでこれを主体に使っていくとあまり兵を減らされることなく(抜きは多少遅いですが)進軍できます。 ~後衛戦術~ 普通即騎士、早め即騎士 即城主騎士が一番無難かつ強いでしょう。前述の通り畑は安いので肉の収集には困りませんが金の採掘速度アップ2段目がないので、肉が余ってるのに金がないので騎士が回せないor帝王ボタンが押せない、ということが結構あると思います。早めに4金に中心を建てて掘り始めるか、30分ころに市場を立てて肉や木を売って内政バランスを整え、帝王に入る金に困らないようにしましょう。 ちなみに繁殖が入らないので、武者修行の入った槍やケルトの槍、またらくだ等に追いかけまわされるとなかなか荒らしづらいので、そういったところがきつく感じられるでしょう。騎士文明では一般的に考えられることですが、前衛が抜かれて、敵後衛がらくだだくをしてくると逆転を狙うのは極めて厳しいです。そうならないためにはしっかり騎士を回して、前衛が生きるような戦い方ができるといいです。 ~ユニークユニットについて~ チュートンナイトという直接攻撃に対する防御が極めて高い歩兵です。通称エロマントと言われます。ユニークユニットを除く近接ユニットと殴りあったらチュートンナイトが最強ですが、実戦で運用すると移動速度が致命的に遅いので農民を殺せないかつ、射程系で引き打ちされるとただの餌となるという欠点があります。そのため使える状況はかなり限られています。個人的に最も効果的な使い方は騎士や砲撃手など金ユニットで押し込んで敵を槍や散兵、らくだなどのアンチだくにさせた後にエリートチュートンナイトを20体くらいとRAM5体を敵陣に向かわせると容易に対処はされにくいです。ちなみに一般的な歩兵の運用と同様です。勝っているときに使うことが大事です。生産速度は早いほうなので城が一つあればそれくらいの数を用意するのは難しくはないです。ただコストが安くないので出せないのであれば出す必要はありません。
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基本操作・システム ボタン配置 Aボタン・小攻撃 Bボタン・中攻撃 Cボタン・大攻撃 Dボタン・移動ボタン Eボタン・スペシャル1 ガードキャンセル・ダメージキャンセル・ホープキャンセルと、主にキャンセル系のセンスシステムで使用。 センスポイントが無いときに押すとカレンダーシールドが出る。 Fボタン・スペシャル2 アシスト呼び出し・チャンスタイム発動・イリュージョン超技・レイブラッシュの発動などで使用。 ※キャンセル系はスペシャル1、それ以外のセンスはスペシャル2、と考えると覚えやすい。 同時押し関連 小・中同時押し=投げ技、各種コマンドの組み合わせでアドバンス技 小・移動ボタン同時押し=シルエットスライド 中・大同時押し=各種コマンドの組み合わせでアドバンス超技 スペシャル2・大同時押し=レイブラッシュ発動 移動関連 前・後歩き 各キャラごとに移動速度が異なる。詳細は「各種データ」で。 前ダッシュ 入力はニュートラルの状態から前2度押し。前歩きからニュートラル>前入力、では出ない。 動作中、技でキャンセル可能。ジャンプ関連は前ジャンプでのみキャンセル可能。 ジャンプをキャンセルすると自動でダッシュジャンプ扱いになる。 2回目の前入力を押しっぱなしにすることで継続可能。 後ダッシュ 入力はニュートラルの状態から後2度押し。後歩きからニュートラル>後入力、では出ない。 動作中は別の技でキャンセルすることはできない。移動距離は常に一定で継続も不可。 入力成立から6WAIT目に移動開始。その間の5WAITは投げに対してのみ無敵。 打撃無敵は全く無いので起き上がりに技を重ねられたときの後ダッシュは有効とは言いにくい。 移動中は空中判定になる。 着地後は10WAITの地上判定でのスキがある。このスキには投げも当たる。 ジャンプ 入力成立から11WAIT目から移動開始、その間の10WAITは投げに対して無敵だが、この時に攻撃を受けると地上のけぞりになる。 この10WAIT間に上要素入力を離していた場合、小ジャンプとなる。 着地のスキは3WAIT。攻撃を出していた場合は技の強さに応じてスキが大きくなる 全キャラ共通で小攻撃なら5WAIT、中攻撃なら7WAIT、大攻撃なら10WAIT。 空中のけぞり復帰後の無敵状態で着地した場合、着地の3WAIT中は完全無敵。 空中ガードから着地した場合も同様に無敵。空中カレンダーシールド時は攻撃を受け止めていたかどうかで変わる。 (受け止めていれば無敵、受け止めていないか受け止めた後に必要以上に継続した場合は無防備) 大ジャンプ 入力は「移動キー真下>上要素」最初にニュートラル状態をはさむ必要は無い。 斜め下入力>上要素では大ジャンプにならない。入力次第でしゃがみからどちらのジャンプも出すことができる。 ジャンプまでのタイミングやスキなど、基本的な部分は通常のジャンプとほぼ同じ。 大ジャンプ中はガード不能。またカレンダーシールドを出すことはできない。 二段ジャンプ 入力は空中で「ニュートラル>上要素」ジャンプ時の上要素押しっぱなしでは二段ジャンプにはならない。 二段目のジャンプの軌道は初段のジャンプの軌道に依存しない。ダッシュ前ジャンプ>後ジャンプといった動きも可能。 相手の頭上を通過した後で二段ジャンプを出す場合、移動キー左右方向の入力とジャンプの動く方向が逆になるので注意。 ガードできるかどうかは初段のジャンプに依存。カレンダーシールドの使用可否に関しても同様。 通常ジャンプ>二段ジャンプならガード可能。大ジャンプ>二段ジャンプならガード不能。 一度使用後は地面に足を付けるまで不可。空中受身後も同様。 通常ジャンプ>攻撃を受ける>空中受身、なら受身後空中で二段ジャンプ可能。 通常ジャンプ>二段ジャンプ>攻撃を受ける>空中受身、だと受身後空中で二段ジャンプ不可。 前転・後転 入力は「移動キー前(または後)+移動ボタン」斜め下入力では出ない。 移動キー無し、または斜め下入力だとカレンダーシールドが出る。 全体動作は全キャラ共通で56WAIT。移動距離は各キャラの前移動の早さに合わせて若干の違いがある。 動作開始瞬間から打撃無敵。終わり際16WAITは無防備状態となる。 投げ技に対しては常に無防備。前転・後転中に投げられると投げ抜けもできない。 シルエットスライド 入力は「移動キー前(または後)+小攻撃・移動ボタン同時押し」斜め下入力では出ない。 移動キー無し、または斜め下入力だとカレンダーシールドが出る。 全体動作・移動距離は通常の前転・後転と全く同じだが、こちらは後のスキが全く無く、投げに対しても無敵となる。 スペシャルゲージを50%消費する。ゲージが足りないときは通常の前転・後転が出る。
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このページは何? ブログ抜粋 BGMについて戦闘以外のBGM 戦闘中ランダム再生されるBGM 勝敗時に再生されるBGM 現在購入可能なサウンドトラック「MOBILE SUIT GUNDAM Target in Sight」ORIGINAL SOUNDTRACK 機動戦士ガンダム戦記-オリジナルサウンドトラック 機動戦士ガンダム サイドストーリーズLimited Edition BGMに関する監督のつぶやき アップデート履歴 コメント欄 このページは何? バトルオペレーション内で使用されているBGM情報を集約し、曲を紹介するページ. ブログ抜粋 バトオペの新作楽曲は「機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で…」「機動戦士ガンダム戦記」 以来、久々にタッグを組んだ弊社サウンドチームの有馬氏によって作られました。バトオペは決められた物語を持たない対戦ゲームですので、あまりドラマチックになりすぎず、各プレイヤーの脳内ドラマを阻害しないようにと、打楽器によるリズムをメインに気分を盛り上げる構成にしています。 先日(2013/08/02)のアップデートで戦闘中のBGMを大量に追加し、再生方法も変更となりました。 今までは過去のガンダムゲームから選出したものを合わせて10曲の戦闘曲をランダム再生していましたが、過去のガンダムゲームの曲を新たに16曲加え、全26曲を連邦軍、ジオン軍の所属軍イメージで13曲ずつに分け、それぞれにランダム再生されるようになりました。 主だった出典は、ガンダム戦記(コロニーの落ちた地で…のアレンジ含む)、ジオニックフロント、 めぐりあい宇宙、戦士達の軌跡、MS戦線などとなっています。中には10年以上前のゲームのものも 含まれていますので、思いがけず「懐かしい」曲が再生されることもあると思います。 詳細はこちら BGMについて 作品内で使われているBGMはPS3ゲーム「機動戦士ガンダム戦記」などの過去のガンダムゲーム作品の曲が使われている. 「機動戦士ガンダム戦記」を初めとする過去のガンダムゲーム作品のBGMの多くは、すべて有馬孝哲氏が作編曲を担当. 使われている音源など若干のアレンジがなされている模様. 現在、BGMの曲数は戦闘以外のBGM4曲、勝敗結果時のBGM3曲、戦闘用BGM34曲あることまで判明している.連邦軍・ジオン軍のそれぞれの陣営で、戦闘ごとにランダムで再生される. MAPに曲は紐付いていない. 戦闘以外のBGM 曲名 再生場所 スタッフからのコメント 初出 Burst limit タイトル画面 これだけは少し派手目ですね。看板なので、プレイモチベーションが上がる感じにしています。 機動戦士ガンダム バトルオペレーション Fracture mechanics メインメニュー画面 多数の打楽器による曲。各種セッティングを行うところですので、気分を盛り上げつつも抑え目に。 Cross the Rubicon オンラインルーム画面 厳しい状況下で信念をもって戦い抜く決意のようなものをイメージ。※今後のアップデートにより、軍に合わせてルーム内のBGMを切り替える予定です。 Savagery of War クレジット 過酷な戦場、一進一退の激戦、やがてくる転機、敵も味方も1人1人の兵士たちが持つ希望をイメージ。メインメニュー⇒オプション⇒クレジットで流れます。 戦闘中ランダム再生されるBGM 現在、全34曲中29曲まで判明しています. 曲名 対象陣営 初出 作品に登場する部隊や機体 Burst limit<Battle LIMIX> 連邦 機動戦士ガンダム バトルオペレーション Combat Formation 不明 機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で… ジムWD隊仕様、ジムSPⅡWD隊仕様、グフ(VD)、陸戦型ゲルググ(VD)、 ホワイト・ディンゴ隊 、 ヴィッシュ・ドナヒュー が登場 Scar of the War 不明 Desperate Chase 不明 電撃的に侵攻せよ! ジオン ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079 マドロック、ザクⅠ指揮官用、 闇夜のフェンリル隊 が登場 フェンリル 不明 戦場をかける狼 不明 英雄への挑戦 不明 ラグナロク 不明 眼前の脅威 不明 Battle on the Earth ジオン 機動戦士ガンダム戦記 Lost War Chronicles Heat 不明 Run Wild 不明 Shot of Honor 不明 機動戦士ガンダム めぐりあい宇宙 襲撃戦 不明 強行軍 不明 雷光の第16独立戦隊 連邦 機動戦士ガンダム外伝 宇宙、閃光の果てに… ガンダム4号機、ガンダム5号機、アクト・ザク指揮官用 サラブレッド 不明 G04、強襲 ジオン 曲名不明 不明 機動戦士ガンダム 戦士達の軌跡 Hostile Troops 不明 機動戦士ガンダム Target in Sight ADVERSARY [敵] 連邦ジオン戦闘終了1分前 Desperate battle 不明 機動戦士ガンダム MS戦線0079 ジム・スナイパーⅡ、 SRT-ユニット1 、 ブラウアー隊 が登場 曲名不明 不明 曲名不明 不明 機動戦士ガンダム戦記 ジーライン・スタンダードアーマー、ジーライン・ライトアーマー、ジーライン・アサルトアーマー、イフリート・ナハト、 ファントムスイープ隊 、 インビジブル・ナイツ が登場 曲名不明 不明 BLITZKRIEG 連邦 機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク スレイヴ・レイス、ガンキャノン重装型D(レイス仕様)、ガンキャノン重装型D(レイス仕様)、ペイルライダー・キャバルリー、ペイルライダー(軽装備仕様)、ペイルライダー、フルアーマー・スレイヴ・レイス、イフリート(シュナイド機)、 スレイヴ・レイス 、 マルコシアス が登場 COMBAT MANEUVER 連邦 FALLEN ANGEL ジオン FOOLHARDY ジオン 勝敗時に再生されるBGM 曲名 再生場所 初出 曲名不明 勝利時 不明 曲名不明 引き分け時 ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079 曲名不明 敗北時 機動戦士ガンダム 戦士達の軌跡 現在購入可能なサウンドトラック 「MOBILE SUIT GUNDAM Target in Sight」ORIGINAL SOUNDTRACK 機動戦士ガンダム戦記-オリジナルサウンドトラック 『機動戦士ガンダム戦記』のBGMに加え、『ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079』、『機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で…』の曲も一部収録. 機動戦士ガンダム サイドストーリーズLimited Edition Limited Editionの特典として「機動戦士ガンダム外伝シリーズ」オリジナルサウンドトラック CD2枚組が封入. 詳細はこちら BGMに関する監督のつぶやき +... 2013年6月25日 監督twitterより バトオペの戦闘BGMは過去のガンダムゲームのBGMを中心に現状でも10数曲から毎回ランダムで選出されているのですが、ゲーム終了1分前に固定の緊迫感BGMに変わるせいで印象に残らないようですね…(^-^; https //twitter.com/tokuyan_wd/status/349549486663680001 自分の作品ではPS2のガンダム戦記しかサントラ出てないので、そろそろまとめて出してほしいんですけどね~^^;自分の作品以外のモノも含め元BEC製ガンダムゲームBGM集あったら嬉しいな~。各方面に今後も働きかけていきたいです^^> https //twitter.com/tokuyan_wd/status/349559692256739328 2013年8月3日 以前誤報してしまったバトオペの大量BGM追加が本日実施されました。同時に所属軍によりBGMのランダムリストが変わるようになりました。皆さんのお気に入りの曲があれば幸いです。 https //twitter.com/tokuyan_wd/status/363263669854941184 2013年8月3日 バトオペの戦闘BGM追加に関してですがMAPに曲は紐付いていません。所属軍での選別です。各軍のイメージに合うものを戦闘毎にそれぞれランダム選出しています。かなりの曲数を追加したので、ふいに懐かしい思い出の曲に出会えるかもです。 https //twitter.com/tokuyan_wd/status/363587876870565889 アップデート履歴 2013/04/17:オンラインルームからオプションへ遷移した際に、BGMがメインメニューのものに変更されてしまう不具合を修正。 2013/08/02:戦闘中のBGMを多数追加。戦闘中、所属軍のイメージに合わせたBGMを再生するように変更 2014/02/13:PlayStation Vita版更新項目、オプションを追加BGMやSEのボリューム調整や、スタッフクレジットの確認を行う事ができます。 2014/06/26:戦闘中のBGMを追加しました。戦闘中のBGMを連邦軍とジオン軍にそれぞれ4曲ずつ追加しました。 コメント欄 曲が流れる陣営や曲名、初出が分かる方は、コメント欄まで情報をお寄せください! 皆さんからの情報お待ちしています!求ム、BGM情報! 過去ログ 1 名前 Burst limitはかなり戦意が高揚して良かったんだけどなぁ 両陣営で流れて欲しい - 名無しさん 2016-02-14 02 37 21 混合戦でジオン側に入り出撃したら流れました。なかなかいいですねぇ - 名無しさん 2016-03-23 22 47 20 エスマで、エース選出後に流れているカッコイイ曲のタイトルはわかりますか?? - 名無しさん 2016-02-13 18 14 17 初出が、MS戦線0079のBGMです。名前は分かりません。 - 名無しさん 2016-06-12 17 48 26 著作権違反もなにも、管理人が他人のwiki情報をパクッておいて、今更なんじゃね? どんな理由があろうが、許可なくパクれば、立派な著作権法違反だろ。 - 名無しさん 2015-08-30 18 13 57 勝利時の初出はPS3ガンダム戦記で間違いないと思われる - 名無しさん 2015-07-21 06 05 15 オデッサの激戦ってbgm流れた気がする - 名無しさん 2015-07-21 00 47 06 サイドストーリーズが発売してからミシンのBGMばっか流れるようになったのは俺だけ? - 名無しさん 2015-03-13 22 23 42 襲撃戦最近流れなくない?昔は流れてたような - 名無しさん 2015-03-13 22 14 47 PS3内に保存してる曲を使用出来たらいいのにな - 名無しさん 2014-12-21 19 16 32 エンディングのSavagery of Warはオリジナルなの?過去のCDにあったらぜひ教えてください - 名無しさん 2014-12-18 21 05 31 ランキング画面で流れるBGM分かる人教えてください!>< - 名無しさん 2014-12-07 23 58 59 埋込動画形式でなくページ外リンクに限り ,Youtube等へのリンクを許可致します. - 伏流 2014-10-17 16 36 09 ジオンでやってるとたまにBGM流れないがあるんだけど俺だけ?残り1分のBGMは流れるが… - 名無しさん 2014-07-12 20 54 00 戦士達の軌跡のBGMもあるよな。滅多に流れないけど... - 名無しさん 2014-07-10 07 20 41 ミスった、戦士達の軌跡のOPテーマだわ - 名無しさん 2014-07-10 07 22 07 これはつべでOPムービーも見るべきだな 曲もめっちゃ好き - 名無しさん 2014-08-13 15 28 21 戦慄のブルーの「thunder clap」流れないかなぁ? できれば両軍で。 - 名無しさん 2014-07-09 16 06 57 もしEXAM発動時に流れたら、今のシステムだと数秒しか聴けなさそうww - 名無しさん 2014-07-09 16 09 36 カンカン!カンカン! - 名無しさん 2014-07-10 18 55 21 あと8曲! - 名無しさん 2014-07-08 23 55 30 たまに残り1分のBGMがずれるせいで、残り時間がまだあると思って行動してたら、突然BGMが途中なのに戦闘が終わるからそこをどうにかしてほしい - 名無しさん 2014-07-08 01 00 16 あと10曲も分かってないんやな、他に何があるんだww - 名無しさん 2014-07-07 00 58 05 ジャブローを意識したステージがあるんだから哀・戦士は欲しいぜ… - 名無しさん 2014-07-04 11 02 39 そんなの絶対プレイしながら一人で歌ってしまうじゃないですかーやだもー - 名無しさん 2014-07-06 21 31 37 出撃準備のBGMに連邦はRealize、ジオンはFaithを流したい - 名無しさん 2014-07-03 23 38 15 勝利時のBGMってガンダム戦記(PS3版)で流れてた様な……もちろん勝利時ね - 名無しさん 2014-07-03 11 48 29 じゃ無くてミッションクリア時に - 名無しさん 2014-07-03 11 48 57 うんうん - 名無しさん 2014-07-04 07 18 06 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲